म्यारिज पोइन्ट क्याल्कुलेटर कसरी चलाउने

यो साँच्चिकै पत्तीले खेलिने म्यारिजको पोइन्ट राख्ने औजार हो। हरेक राउन्डमा हरेक खेलाडीको माल मात्र लेख्नुहोस्, बाँकी हिसाब यसले गर्छ: माल साटासाट, विजेताले पाउने पोइन्ट, डब्ली बोनस, बाँड्दा भएको गल्ती, र पोइन्ट तथा रकम दुवैमा कुल जोड। यसले पत्ती बाँड्दैन, र कसको हातमा के थियो भनेर कहिल्यै सोध्दैन।

खेलाडी
टेबलमा २ देखि १० जना
के चाहिन्छ
साँच्चिकै पत्ती, र एउटा फोनमा खुलेको क्याल्कुलेटर
कति लामो
एक राउन्ड लेख्न एक मिनेट पनि लाग्दैन

यसले के गर्छ

म्यारिजको हिसाब हातले गर्न साँच्चै गाह्रो छ। माल सबैसँग एकैपटक साटिन्छ, तिप्लु नदेख्नेको माल मर्डर वा किडन्याप हुन्छ, विजेताले हरेक खेलाडीबाट फरक पोइन्ट पाउँछ, डब्लीले पूरै राउन्ड दोब्बर बनाउन सक्छ, र प्रायः त्यसमाथि पैसा पनि जोडिएको हुन्छ। साँच्चिकै टेबलमा साँच्चिकै पत्तीले खेलिएको खेलको यी सबै हिसाब यो पृष्ठले एक-एक राउन्ड गर्दै गरिदिन्छ।

तपाईंले हरेक खेलाडीको एउटा अंक मात्र लेख्नुहुन्छ: त्यो राउन्डको माल। जित्ने पोइन्ट, बोनस र गल्तीको जरिवाना यसैले निकाल्छ, त्यसैले आफैँ जोडेर लेख्नुभयो भने दुई पटक गनिन्छ।

हिसाबका सूत्र यही साइटका म्यारिज टेबलले चलाउने उही हुन्, क्याल्कुलेटरका लागि छुट्टै लेखिएका होइनन्, त्यसैले दुईबीच फरक पर्ने कुरै छैन। तल दिइएको उदाहरण नेपाली खेलाडीले पहिल्यैदेखि चलाउँदै आएको क्याल्कुलेटरसँग पैसासम्मै मिल्छ। तर यो पृष्ठले खेल भने सिकाउँदैन। खेल सिक्न यही साइटको अर्को पृष्ठ म्यारिज कसरी खेल्ने पढ्नुहोस्।

667788
पानको सत्ता तिप्लु हुँदा त्यसकै झिप्लु र पोप्लु। गन्ने काम टेबलमा हुन्छ। तपाईंले जोड मात्र लेख्नुहुन्छ।

सुरु गर्नुअघिको तयारी

  1. सुरुमा नामका चार खाली बाकस देखिन्छन्। कम्तीमा दुई र बढीमा दस जनाको नाम लेख्नुहोस्। खेलाडी थप्नुहोस् थिचे अर्को बाकस आउँछ, दुईभन्दा बढी बाकस भएपछि हरेकको छेउमा हटाउने क्रस देखिन्छ, र एउटा नाम २४ अक्षरसम्म हुन सक्छ।
  2. यो समूह सुरक्षित गर्नुहोस् थिचे ती नाम अर्को पटकका लागि जोगिन्छन्। पछिल्ला २० समूह मात्र रहन्छन्, हरेकको नाम भनेको सबै खेलाडीको नाम जोडेर २४ अक्षरमा काटिएको हुन्छ, र कुनै समूह छान्दा खाली बाकस भरिने होइन, सबै नाम बदलिन्छन्।
  3. तल घरेलु नियम मिलाउनुहोस्: प्रति पोइन्ट रकम, नदेखेकाको मालको के गर्ने, विजेताले हरेकबाट कति पाउने, र बाँड्दा गल्ती भए कति। आठै नियम अर्को खण्डमा छन्।
  4. अब पोइन्ट राख्न सुरु गर्नुहोस् थिच्नुहोस्। दुई जनाको नाम नलेखेसम्म त्यो बटन निष्क्रिय रहन्छ, र थिचेपछि राउन्ड १ को फारम खुल्छ।

पहिलो राउन्ड सुरक्षित भएपछि खेलाडीको सूची र घरेलु नियम दुवै बन्द हुन्छन्। बोर्डमा खेलाडी थप्ने बटन छैन, दर बदल्ने बाटो छैन, र यो पर्दामा फर्कने एउटै उपाय फेरि सुरु गर्नुहोस् हो, जसले लेखिएका सबै राउन्ड मेटाइदिन्छ। त्यसैले राउन्ड १ अघि नै दुवै ठिक पार्नुहोस्।

यसको उपाय छ। खेल्न सक्ने सबैको नाम लेख्नुहोस्, बाटोमा भएको साथीको पनि, र टेबलमा नभएकालाई खेलेको छैन मा छाड्नुहोस्। त्यसले उनीहरूलाई कुनै घाटा गर्दैन।

यहाँ दस जनासम्म अटाउँछन्, तर यही एपका म्यारिज टेबलमा भने पाँच सिटसम्म मात्र। यहाँ कसैले पत्ती बाँडिरहेको छैन, त्यसैले यो सीमा गड्डीले तोकेको होइन। एउटै नाम भएका दुई जना छुट्टै पङ्क्तिमै रहन्छन्, त्यसैले उपनाम बनाइराख्नु पर्दैन।

घरेलु नियम

आठवटा सेटिङ छन्, सबै सुरुको पर्दामा, र राउन्ड १ सुरक्षित भएपछि सबै बन्द हुन्छन्। सामान्य महलमा भएका मान प्रायः टेबलले खेल्ने र चल्तीका क्याल्कुलेटरले लिने मान हुन्।

सेटिङसामान्यके फरक पर्छ
प्रति पोइन्ट रकमपोइन्टलाई यसले गुणन गरेर रकमको महल बन्छ। १ मा रकम र पोइन्ट उही देखिन्छन् र दरको लाइन देखिँदैन। बाकस ०.०५ ले बढ्छ, र पोइन्ट मात्र राख्ने टेबलका लागि ० पनि हुन्छ।
मुद्राRsदेखाउन मात्र, हरेक रकमको अगाडि जोडिन्छ। Rs, डलर, भारतीय रुपैयाँ, युरो वा पाउन्ड। पूरा अंक भए दशमलव देखिँदैन, नभए दशमलवपछि दुई अंक देखिन्छ, जस्तै ३.२५ लाई Rs ३.२५।
नदेखेका खेलाडीको मालमर्डर: गनिँदैनमर्डरमा नदेखेका सबैको माल ० हुन्छ र ती पोइन्ट राउन्डबाटै हराउँछन्। किडन्यापमा पनि ० हुन्छ, तर उही जोड विजेताको मालमा थपिन्छ। सबैको गनिन्छ छान्दा कुनै अंक बदलिँदैन। कसैले नजितेको राउन्डमा किडन्यापले दिने ठाउँ नै हुँदैन, त्यसैले त्यो मर्डरजस्तै हुन्छ।
देखेका खेलाडीबाट विजेतालाईदेखेको चिनो लागेका हरेक प्रतिद्वन्द्वीले विजेतालाई यति तिर्छन्, र विजेताले सबैको जोड पाउँछ।
नदेखेका खेलाडीबाट विजेतालाई१०नदेखेको चिनो लागेकाका लागि उही कुरा। सामान्य दरमा कोही नदेखेको हुनु भनेको विजेतालाई ७ पोइन्ट बढी हो।
डब्लीले जित्दा थपडब्लीले जित्यो चिनो लागेको राउन्डमा हरेक प्रतिद्वन्द्वीको देखेको वा नदेखेको पोइन्टमाथि यति थपिन्छ।
बाँड्दा गल्ती भएमा१५बाँड्दा गल्ती गर्ने मा तोकिएको खेलाडीलाई, उसले तिर्नुपर्ने जित्ने पोइन्टको सट्टा यति लाग्छ। यो सेटिङ क्याल्कुलेटरमा मात्र छ। एपको खेलमा बाँड्दा गल्ती भन्ने नै हुँदैन।
बेटर: डब्ली खेलमा सबै दोब्बरनिष्क्रिययो सक्रिय भए कसैले सात डब्ली देखायो चिनो लागेको राउन्डका सबै अंक दोब्बर हुन्छन्: माल साटासाट, विजेताले पाउने पोइन्ट र गल्तीको जरिवाना सबै।

अंक लेख्ने पाँचवटै बाकसमा ० देखि माथिको जुनसुकै अंक लेख्न मिल्छ, जबकि खेलकै पृष्ठमा छोटो सूची मात्र हुन्छ: देखेकाका लागि २, ३ वा ५ र नदेखेकाका लागि ५, १०, १५ वा २०। सूचीको नजिकको अंक होइन, आफ्नो टेबलले जे खेल्छ त्यही लेख्नुहोस्।

पछि फर्केर आउँदाका लागि एउटा कुरा। तपाईंले मिलाएका नियम सत्र भण्डारणमा रहुन्जेल मात्र सम्झिन्छन्। फेरि सुरु गर्नुहोस् थिचेर एप बन्द गर्नुभयो भने अर्को पटक सामान्य नियम र प्रति पोइन्ट १ बाटै सुरु हुन्छ।

एउटा राउन्ड लेख्ने

  1. नामको लहरबाट विजेता छान्नुहोस्, वा कोही जितेन मै छाड्नुहोस्। कोही जितेन पनि साँचो उत्तर हो, किनभने सबैले छाडेको राउन्डमा पनि माल त साटिन्छ।
  2. हरेक खेलाडीको माल उसकै पङ्क्तिमा लेख्नुहोस्। ० वा त्योभन्दा माथिको पूरा अंक मात्र। दशमलव भए नजिकको पूरा अंक बनाइन्छ र ऋणात्मक भए ० मानिन्छ।
  3. हरेक पङ्क्तिका तीन बटन हेर्नुहोस्: देखेको, नदेखेको वा खेलेको छैन। अर्को खण्ड यिनकै बारेमा हो।
  4. विजेता आठौँ डब्लीमा निस्किएको हो भने डब्लीले जित्यो मा चिनो लगाउनुहोस्। राउन्डमा कसैले सात डब्ली देखाएको थियो भने कसैले सात डब्ली देखायो मा।
  5. बाँड्दा गल्ती भएको थियो भने बाँड्दा गल्ती गर्ने मा त्यो खेलाडीको नाम छान्नुहोस्।
  6. अन्त्यमा राउन्ड सुरक्षित गर्नुहोस् थिच्नुहोस्। रद्द गर्नुहोस् थिचे त्यो बाँडका लागि लेखेको सबै जान्छ।

हरेक पङ्क्तिको दायाँपट्टिको अंक त्यो राउन्डले त्यस खेलाडीलाई के गर्छ भन्ने हो, र लेख्दै जाँदा त्यो आफैँ बदलिन्छ। फारमभन्दा माथिको पट्टीले यो राउन्डअघिको अवस्था देखाउँछ, र खेलेको छैन भएकालाई लुकाउँदैन, धमिलो मात्र पार्छ। सुरक्षित गर्नुअघि नै पूरा राउन्ड पढ्न सकिन्छ।

8888
डब्ली भनेको एउटै खालका दुई पत्ती। आठौँ डब्लीमा निस्कनुलाई डब्लीले जित्यो भनिन्छ।

राउन्ड सुरक्षित गर्नुहोस् नथिचेसम्म केही पनि भण्डारण हुँदैन। पृष्ठ फेरि लोड भयो वा अर्को हात बाँड्दै गर्दा फोनले ट्याब छाड्यो भने त्यो बाँडका लागि लेखेको सबै हराउँछ र बोर्डमै फर्किन्छ।

बोर्डमा हरेक राउन्डको छेउमा पेन्सिल हुन्छ। कुनै राउन्ड खोलेर बदलेर फेरि सुरक्षित गर्दा त्यसपछिका सबै राउन्ड नयाँ गरी गनिन्छन्, त्यसैले एउटै सुधारले कुल जोड निकै हल्लिन सक्छ। राउन्ड सम्पादन गर्न मिल्छ तर मेटाउन मिल्दैन। गल्तीले लेखिएको राउन्डलाई विजेता कोही नराखी, बाँड्दा गल्ती गर्ने पनि कोही नराखी र सबैको माल ० बनाएर खाली पार्नुपर्छ।

देखेको, नदेखेको र खेलेको छैन

देखेको भनेको त्यो खेलाडीले यो बाँडमा तिप्लु देखेको हो। सामान्य दरमा उसले विजेतालाई ३ तिर्छ, र नदेखेकाको मालबारे जुनसुकै नियम भए पनि उसको माल गनिन्छ। नदेखेको भनेको उसले तिप्लु कहिल्यै देखेन। उसले १० तिर्छ, र उसको मालको के हुन्छ भन्ने मर्डर, किडन्याप वा सबैको गनिन्छ ले तय गर्छ।

नदेखेको चिनो लागेको खेलाडीको मालमा ० भन्दा माथिको अंक लेख्नेबित्तिकै ऊ आफैँ देखेको मा सर्छ। तिप्लु नपल्टिँदासम्म गन्ने माल नै हुँदैन, त्यसैले अंकले आफैँ जवाफ दिन्छ। यो एकतर्फी मात्र हो। कसैलाई नदेखेको बनाउँदा बाकसमा पहिले लेखिएको अंक जहाँको त्यहीँ रहन्छ, र किडन्याप वा सबैको गनिन्छ मा त्यही चाहिन्छ पनि।

तिप्लु देखेर पनि केही नबोकेको खेलाडीलाई भने आफैँ देखेको थिच्नुपर्छ, किनभने ० लेखेर औजारलाई केही थाहा हुँदैन।

खेलेको छैन ले त्यो खेलाडीलाई राउन्डबाटै बाहिर राख्छ। ऊ टेबलको गन्तीमा पर्दैन, माल साट्दैन, न तिर्छ न पाउँछ। टेबलमा बसेर पनि केही नहुनु र खेलै नखेल्नु फरक कुरा हो, किनभने टेबल सानो भएपछि बाँकी सबैको हिसाब बदलिन्छ। उसको मालको बाकस निष्क्रिय हुन्छ, र विजेतालाई नै खेलेको छैन बनाउँदा विजेता खाली हुन्छ।

खेलेको छैन नबदलेसम्म त्यसै रहन्छ। देखेको भने रहँदैन। हरेक नयाँ राउन्ड सबै खेल्ने र कसैले नदेखेको अवस्थाबाट सुरु हुन्छ। एउटा कुरामा ध्यान दिनुहोस्। बाँड्दा गल्ती गर्ने मा नाम राखेर पछि त्यही खेलाडीलाई खेलेको छैन बनाउनुभयो भने जरिवाना चुपचाप हराउँछ।

थुप्रो77तिप्लु
तिप्लु पल्टियो। जसले यो देख्यो, उसले देखेकोको दर तिर्छ र उसको माल सधैँ गनिन्छ।

राउन्डको हिसाब कसरी निस्कन्छ

  1. पहिले नदेखेकाको माल। मर्डरमा नदेखेका सबैको माल ० हुन्छ र ती पोइन्ट राउन्डबाट हट्छन्। किडन्यापमा उही जोड विजेताको मालमा थपिन्छ। सबैको गनिन्छ मा केही बदलिँदैन।
  2. अब माल साटासाट। राउन्डमा n जना छन् र पहिलो चरणपछिको कुल माल M छ भने, हरेकको अंक हुन्छ n गुणा उसको आफ्नो माल, घटाउ M। सबैले सबैसँग साट्ने भएकाले एउटै ठूलो मालले पर्दाका सबै पङ्क्ति हल्लाइदिन्छ।
  3. त्यसपछि विजेताको पोइन्ट। सामान्य दरमा देखेको चिनो लागेका हरेकले ३ र नदेखेको लागेका हरेकले १० तिर्छन्, र डब्लीले जित्यो चिनो लागेको भए हरेकले थप ५। यी सबै विजेताले पाउँछ।
  4. दोब्बर हुने कुरा। बेटर सक्रिय छ र राउन्डमा कसैले सात डब्ली देखायो चिनो लागेको छ भने राउन्डका सबै अंक दुई गुणा हुन्छन्।
  5. बाँड्दा गल्ती भएको भए त्यसको हिसाब। त्यसबारे तल आफ्नै खण्ड छ।
  6. अन्त्यमा रकम। पोइन्टलाई तपाईंको दरले गुणन गरेर नजिकको पैसामा मिलाइन्छ, ताकि तिर्ने र लिने दुवैको अंक एउटै होस्। पोइन्ट र रकम सुरुदेखि अन्त्यसम्म छुट्टाछुट्टै राखिन्छन्।

परीक्षणमै प्रयोग भएको राउन्डको उदाहरण हेरौँ। चार खेलाडी, मर्डर, ३ र १०, प्रति पोइन्ट पच्चिस पैसा। रामले ५ माल बोकेर जित्छ र उसले तिप्लु देखेको छ। सीतासँग ७ छ र उनले देखेकी छन्, हरिसँग ० छ र उसले देखेको छ, कुसुमसँग ० छ र उनले देखेकी छैनन्। कुसुमको माल मर्डर भएर ० हुन्छ, त्यसैले गनिने कुल माल १२ र खेल्ने ४ जना।

साटासाटमा रामको ४ गुणा ५ घटाउ १२, अर्थात् ८। सीताको ४ गुणा ७ घटाउ १२, अर्थात् १६। हरि र कुसुम दुवै १२-१२ ले घाटामा। त्यसपछि सीता र हरिले रामलाई ३-३ र कुसुमले १० तिर्छन्, त्यसैले रामले थप १६ पाउँछ। राउन्ड सकिँदा राम २४, सीता १३, हरि १५ ले घाटामा र कुसुम २२ ले घाटामा। प्रति पोइन्ट पच्चिस पैसाको दरमा ती क्रमशः Rs ६, Rs ३.२५, Rs ३.७५ तिर्नुपर्ने र Rs ५.५० तिर्नुपर्ने हुन्।

यहाँ जति धेरै उति राम्रो, त्यसैले कुल जोड धनात्मक छ भने टेबलले तपाईंलाई तिर्नुपर्छ। खेलेका सबैको हिसाब जोड्दा हरेक राउन्ड शून्यमा मिल्छ, बाँकी रहेको गल्तीको पोइन्ट पनि गन्ने हो भने।

बाँड्दा भएको गल्ती

यो हिस्सा यही औजारको आफ्नै हो। एपका म्यारिज टेबलमा यस्तो केही छैन, किनभने कम्प्युटरले पत्तीको संख्या बिगारेर बाँड्दैन।

बाँड्दा गल्ती गर्ने मा नाम छान्नुहोस्, र उसलाई १५ पोइन्ट लाग्छ। त्यो राउन्ड अरू कसैले जितेको छ भने यो जरिवाना उसले तिर्नुपर्ने जित्ने पोइन्टको ठाउँमा आउँछ, त्यसमाथि थपिँदैन, र डब्लीले जित्यो चिनो लागेको राउन्डमा बोनससमेत माफ हुन्छ, अर्थात् सामान्य दरमा देखेको खेलाडीलाई ८ माफ भएर १५ लाग्छ। तल देखिने सानो टिपोटले भने सेटिङको अंक मात्र देखाउँछ, जरिवाना होइन, त्यसैले दोब्बर हुने डब्ली खेलमा त्यहाँ १५ लेखिन्छ र खेलाडीको ३० जान्छ।

त्यो जरिवाना सिधै कसैलाई जाँदैन। त्यो एउटा पोकोमा जम्मा हुन्छ, र त्यसपछि सबैभन्दा पहिले जो जित्छ उसले पूरै पोको लैजान्छ, गल्ती भएकै राउन्ड कसैले जित्यो भने उसैले। कसैले नजितेको राउन्डले मात्र पोको बाँकी राख्छ, र त्यस्तो बेला कुल जोडमुनिको लाइनले कति पोइन्ट बाँकी छ भन्छ।

यसबाट दुई कुरा निस्कन्छन्। पोको बाँकी हुँदासम्म सबैको जोड शून्यमा मिल्दैन, र हिसाब मिलाउनुहोस् ले त्यो पोको देख्दै देख्दैन, त्यसैले कोही १५ ले घाटामा हुँदाहुँदै पनि त्यसले कसैले कसैलाई तिर्नु पर्दैन भन्न सक्छ। कसैले जितेर पोको नउठाउन्जेल हिसाब नमिलाउनुहोस्। जित्ने खेलाडी आफैँले गल्ती गरेको रहेछ भने उसलाई जरिवाना लाग्छ र पोकोसँगै फिर्ता पनि आउँछ, त्यसैले त्यो बराबर हुन्छ।

माल पोइन्ट तालिका

माल पोइन्ट तालिका बटनले पूर्वनिर्धारित मानको तालिका खोल्छ। यो सम्झनाका लागि मात्र हो। क्याल्कुलेटरले पत्ती हेरेर माल गन्दैन र गन्न सक्दैन पनि: गन्ने काम तपाईंको टेबलले गर्छ र जोड यहाँ लेखिन्छ। बटन सुरुको पर्दा र राउन्ड फारममा छ, बोर्डमा भने छैन, जबकि दुई बाँडको बीचमा बसिने ठाउँ त्यही बोर्ड हो।

तालिकाले एउटै कुरा एक, दुई र तीन थान हुँदाको पोइन्ट देखाउँछ। तिप्लु ३, दुईवटा भए ७। पोप्लु र झिप्लु २, ५ र १०। अल्टर ५, १५ र २५। जोकर ०। पुतली ५, १५ र २५। मास्टर कार्ड १०। म्यारिज १०, दुईवटा भए ३०। बाँडमै आएको टुनेला ५, १५ र २५, र तीन पुतलीको टुनेला ४५। धर्का देखिएको ठाउँमा तालिकाले मान दिँदैन। जस्तै जोरमा मास्टर कार्ड एउटै हुन्छ, त्यसैले त्यसको दोस्रो र तेस्रो महलमा धर्का देखिन्छ।

दुई हरफ भने ध्यान दिएर पढ्नुहोस्। धेरैजसो टेबलमा टुनेलाको पोइन्ट तिप्लु देखेको खेलाडीलाई मात्र दिइन्छ, र एपले पनि पूर्वनिर्धारित रूपमा त्यसै खेल्छ, त्यसैले नदेखेकाको टुनेला शून्य बराबर हुन्छ। अल्टरको हरफ पनि अल्टर खेल्ने टेबलमा मात्र लागू हुन्छ। नखेल्ने टेबलमा तिप्लुकै अंकको उही रङको अर्को पत्ती जोकर हो, र जोकरको मान ० हो।

333333
बाँडमै देखाइएका एउटै खालका तीन पत्ती टुनेला हो, ५ पोइन्ट। टुनेला पचाउने टेबलमा तिप्लु देखेकाले मात्र यो पाउँछ।
JOKERJOKERJOKER
बाँडमै देखाइएका तीन पुतली ४५, खेलकै सबैभन्दा ठूलो एउटै माल। उही तीन पुतली हातमै राखेर नदेखाए भने २५।

यीमध्ये कुनैले पनि तपाईंले लेखेको अंकमा फरक पार्दैन। तालिका यहाँ भएकाले गन्तीको विवाद पृष्ठ नछाडी टुंगिन्छ, त्यति हो।

JOKERMASTER
पुतली ५ र मास्टर कार्ड १०। यी दुवै बाँडेकै बेलादेखि माल हुन्।

बोर्ड

माथिको पट्टीले कसको अवस्था कस्तो छ भन्ने देखाउँछ, पोइन्टमा र तलै रकममा, अगाडि हुनेदेखि क्रमैसँग, त्यसैले त्यही नै वरीयता पनि हो। अगाडि हुनेको नाममा मुकुट देखिन्छ, तर उसको जोड शून्यभन्दा माथि हुँदा मात्र, त्यसैले अगाडि हुने पनि बराबरमै छ भने मुकुट देखिँदैन। पट्टीमुनिको लाइनमा कति राउन्ड भए, दर १ नभए दर, र बाँकी रहेको गल्तीको पोइन्ट लेखिन्छ।

तल हरेक राउन्डको एउटा हरफ हुन्छ: त्यो राउन्डले कसलाई के गर्‍यो, नखेल्नेका ठाउँमा एउटा थोप्लो, र राउन्ड फेरि खोल्ने पेन्सिल। पुछारका दुई हरफ कुल जोड हुन्, पोइन्टमा र तपाईंको मुद्रामा। तपाईंले लेखेको माल यो तालिकामा रहँदैन, त्यसैले कुनै अंकमा विवाद भए त्यो राउन्ड फेरि खोल्नुपर्छ।

हिसाब मिलाउनुहोस्, जुन कम्तीमा एउटा राउन्ड सुरक्षित भएपछि मात्र चल्छ, कुल जोडलाई सबैभन्दा थोरै तिरोतिरमा बदल्छ। सबैभन्दा ठूलो घाटा बोक्नेले सबैभन्दा ठूलो नाफा बोक्नेलाई तिर्छ र यही क्रम दोहोरिन्छ, त्यसैले खेलाडी संख्याभन्दा एक कमभन्दा बढी तिरोतिर कहिल्यै लाग्दैन। सारांश कपी गर्नुहोस् ले समूह च्याटमा पठाउन मिल्ने सादा लेख कपी गर्छ, हरेक खेलाडीको एक हरफ र त्यसपछि कसले कसलाई कति तिर्ने। त्यो लेख भने पृष्ठको भाषा जेसुकै भए पनि अंग्रेजीमै आउँछ, र ब्राउजरले साँच्चै कपी गर्न दियो कि दिएन, सूचना उही देखिन्छ।

फेरि सुरु गर्नुहोस् ले पहिले सोध्छ र त्यसपछि सबै मेटाउँछ: राउन्ड, कुल जोड, बाँकी पोको र भण्डारण भएका घरेलु नियमसमेत। यहाँ एउटै सत्र अट्छ, त्यसैले नयाँ टेबल सुरु गर्दा पुरानो जसै मेटिन्छ।

जान्न लायक कुरा

  • प्रति पोइन्ट रकम, देखेको र नदेखेकाको दर र गल्तीको जरिवाना राउन्ड १ अघि नै मिलाउनुहोस्। त्यसपछि बदल्ने एउटै उपाय फेरि सुरु गर्नुहोस् हो, र त्यसले स्कोरबोर्ड नै मेटाउँछ।
  • खेल्न सक्ने सबैको नाम लेख्नुहोस्। पछि खेलाडी थप्ने बाटो छैन, र नआएको साथीलाई खेलेको छैन मा छाड्दा कुनै घाटा हुँदैन।
  • सत्र यही ब्राउजरमा, यही यन्त्रमा बस्छ। न खाता चाहिन्छ, न सर्भर, न साइन इन। त्यसैले अर्को फोन, निजी विन्डो वा डेटा सफा गरेपछि खाली नै सुरु हुन्छ।
  • माल मात्र लेख्नुहोस्। जित्ने पोइन्ट, बोनस र गल्तीको हिसाब आफैँ हुन्छ, र आफैँ जोडेर लेखे दुई पटक गनिन्छ।
  • विजेता छान्नेबित्तिकै कुनै पङ्क्ति बाँकी रहेको पूरै पोकोले उफ्रन सक्छ, किनभने विजेताले त्यो पोको लैजान्छ। त्यो झलक साँचो हो, बिग्रेको होइन।
  • पुरानो राउन्ड सम्पादन गर्दा खेलेको छैन अगाडि सर्दैन। पछि गएर राउन्ड २ मा कसैलाई खेलेको छैन बनाउनुभयो भने राउन्ड ३ र त्यसपछिका सबैमा ऊ खेलिरहेकै देखिन्छ, र हरेक राउन्ड हातैले सुधार्नुपर्छ।

शब्दहरू

माल
पोइन्ट दिने पत्ती, र यहाँ लेखिने एउटै कुरा। बाँड सकिँदा हातमा जति भयो, हरेक खेलाडीको एउटा अंक, हरेक राउन्डमा।
तिप्लु
बाँडमा पल्टाइने पत्ती, जसले त्यो बाँडको जोकर र माल तय गर्छ। मान ३, र दुवै थान बोक्नेलाई ७।
पोप्लु र झिप्लु
तिप्लुकै रङमा एक माथिको र एक तलको पत्ती। एक, दुई वा तीन थानको मान २, ५ र १०।
अल्टर
तिप्लुकै अंकको उही रङको अर्को पत्ती, अल्टर खेल्ने टेबलमा ५, १५ र २५। नखेल्ने टेबलमा त्यो जोकर हो र मान ०।
पुतली
छापिएको जोकर, एक गड्डीमा एउटा, त्यसैले सामान्य जोरमा तीन। बाँडेकै बेलादेखि जोकर र ५ पोइन्ट, अर्थात् तिप्लु पल्टिनुअघि नै माल।
मास्टर कार्ड
जोरमा थपिने अर्को एउटा छापिएको जोकर, मान १०। खेलकै सबैभन्दा ठूलो एउटै पत्ती।
म्यारिज
तिप्लु, पोप्लु र झिप्लु सँगै। तीनवटाको छुट्टाछुट्टै मानको सट्टा १०, दुई सेट भए ३०।
टुनेला
एउटै खालका तीन पत्ती। बाँडमै देखाए ५, १५ वा २५, र धेरैजसो टेबलमा तिप्लु देखेकाले मात्र पाउँछ।
डब्ली
एउटै खालका दुई पत्ती। सात डब्ली भए देखाउन मिल्छ, र आठौँमा निस्कनुलाई डब्लीले जित्यो भनिन्छ।
देखेको र नदेखेको
त्यो खेलाडीले यो बाँडमा तिप्लु देख्यो कि देखेन। यसैले उसले विजेतालाई कति तिर्ने र उसको मालको के हुने भन्ने तय हुन्छ।
मर्डर र किडन्याप
नदेखेकाको मालको के गर्ने भन्ने नियम। मर्डरले त्यो हटाइदिन्छ, किडन्यापले विजेतालाई दिन्छ। सामान्यतया मर्डर।
बेटर
कसैले सात डब्ली देखाएको राउन्ड पूरै दोब्बर बनाउने घरेलु नियम। टेबलले खेल्दैन भने निष्क्रिय।

यो साँच्चिकै पत्तीले खेल्दा अंक लेख्ने औजार हो, त्यसैले यहाँ केही मिलाउनु पनि पर्दैन, साइन इन पनि गर्नुपर्दैन।