म्यारिज कसरी खेल्ने

म्यारिज नेपालको ठूलो रमी हो। तीन गड्डी मिसाएर बाँडिन्छ, प्रत्येकलाई २१ पत्ती, र तिप्लु भन्ने एउटा पत्ती हुन्छ जुन तीन शुद्ध सेट नराखेसम्म कसैले हेर्न पाउँदैन। कुन पत्ती जोकर हुने र कुनले अंक दिने भन्ने तिप्लुले तय गर्छ, त्यसैले राउन्डको धेरैजसो समय त्यही हेर्न पाउने दौडमै बित्छ।

खेलाडी
२ देखि ५
के चाहिन्छ
तीन गड्डी, जम्मा १६० पत्ती
कति लामो
तीन राउन्ड, कुनै पनि छोटो हुँदैन

खेल के हो

तीन गड्डीबाट हरेकलाई २१ पत्ती बाँडिन्छ। ती २१ पत्तीलाई सेटमा मिलाउनु नै काम हो, र सबैभन्दा पहिले तीन शुद्ध सेट चाहिन्छ। ती तीनै सेट सँगै राख्नुभयो भने देखाउनुभयो, र तिप्लु हेर्न पाउने एउटै बाटो देखाउनु नै हो।

तिप्लु भनेको एउटा पत्ती हो, जुन टेबलमा पहिलो पटक कसैले देखाउँदा थुप्रोबाट नहेरी झिकिन्छ। बाँकी राउन्डभरको माल त्यसैले तय गर्छ: कुन पत्ती जोकर हुने र कुनले अंक दिने। त्यो नखुल्दासम्म आफ्नो हात कति मूल्यको छ भन्ने कसैलाई थाहा हुँदैन।

अंक पाउने दुई बाटो छन्। खेल सक्नुभयो कि सकेन, तपाईंको माल टेबलका सबैसँग साटिन्छ, र खेल सक्नेले त्यसमाथि हरेक विपक्षीबाट तोकिएको अंक पाउँछ। यहाँको चलेको नियममा कहिल्यै नदेखाउने खेलाडीले भने आफ्नो मालको एक अंक पनि पाउँदैन।

999999
टनेला: एउटै अंक र एउटै चिन्हका तीन उस्तै पत्ती, तीन फरक गड्डीबाट आएका।

बाँडाइ

  1. तीन गड्डी, तीन पुतली (छापिएका जोकर, प्रति गड्डी एक) र एउटा मास्टर कार्ड सँगै फिट्नुहोस्। जम्मा १६० पत्ती हुन्छन्।
  2. बाँड्नेको देब्रेपट्टिको खेलाडीबाट सुरु गरेर, एक-एक गर्दै हरेकलाई २१ पत्ती बाँड्नुहोस्।
  3. त्यसपछिको एउटा पत्ती उत्तानो पल्टाउनुहोस्। त्यसैबाट फालेको थुप्रो सुरु हुन्छ।
  4. बाँकी रहेको नै थुप्रो हो। चार जनाको टेबलमा त्यो ७५ पत्ती हुन्छ। दुई जना भए ११७, तीन जना भए ९६ र पाँच जना भए ५४ बाँकी रहन्छन्।

बाँड्दा तिप्लु छानिँदैन। कसैले नदेखाउन्जेल थुप्रोको छेउको ठाउँ खाली नै रहन्छ, र धेरै राउन्डमा त्यो दर्जनौँ पालोपछि मात्र भरिन्छ। कुनै राउन्डमा त कोही त्यहाँसम्म पुग्दै पुग्दैन।

पहिलो राउन्डमा अन्तिम सिटले बाँड्छ र पहिलो सिटले खेल सुरु गर्छ। त्यसपछि हरेक पटक बाँड्ने पालो एक सिट सर्छ, र नयाँ बाँड्नेको देब्रेपट्टिको खेलाडीले सुरु गर्छ।

थुप्रोQQफालेको
नबाँडिएका सबै पत्ती घोप्टो थुप्रो हुन्। त्यसको छेउमा एउटा पत्ती उत्तानो पल्टाएर फालेको थुप्रो सुरु गरिन्छ।

एक पालो

  1. एउटा पत्ती लिनुहोस्। कि घोप्टो थुप्रोको माथिल्लो, कि फालेको थुप्रोको माथिल्लो, जुन सबैले देखिसकेका छन्।
  2. एउटा पत्ती उत्तानो पारेर फालेको थुप्रोमा फाल्नुहोस्। दुई पटक ट्याप गर्नुहोस्, वा फालेको थुप्रोमा तानेर छोड्नुहोस्।

फालेको थुप्रोबाट भर्खरै उठाएको पत्ती त्यही पालोमा फेरि फाल्न पाइँदैन, त्यसैले उठाउनु भनेको कम्तीमा एक पालो त्यो बोक्नु हो। हातका पत्ती तपाईंले मिलाएकै क्रममा रहन्छन्। तानेर आफैँ मिलाउनुहोस्, वा "पत्ती मिलाउनुहोस्" थिचेर चिन्हअनुसार मिलाउनुहोस्, छापिएका जोकर अन्त्यमा पर्छन्।

देखाउने र खेल सक्ने बीचमा टेबलमा अरू केही राखिँदैन। चौथो सेट बन्दै गएपछि छुट्टै राख्न मिल्दैन, र अर्काको सेटमा पत्ती थप्न पनि मिल्दैन। रमी खेल्ने धेरैले यी दुवै हुन्छन् भन्ने ठान्छन्, तर यहाँ दुवै छैनन्।

थुप्रो सकिएपछि फालेका पत्ती, माथिल्लो एउटा बाहेक, फेरि फिटेर नयाँ थुप्रो बनाइन्छ। यसो दुई पटकसम्म हुन्छ। त्यसपछि फेरि थुप्रो सकियो भने राउन्ड कसैले नजिती टुंगिन्छ, र माल मात्र साटिन्छ।

कस्तोलाई सेट भनिन्छ

तीन किसिमका जोडाइ काम लाग्छन्। टनेला भनेको एउटै अंक र एउटै चिन्हका तीन उस्तै पत्ती हो, जुन तीन गड्डी खेलमा भएकैले सम्भव हुन्छ। शुद्ध सिक्वेन्स भनेको एउटै चिन्हका तीन वा बढी पत्तीको क्रम हो। दुब्ली भनेको दुई उस्तै पत्ती हो।

सिक्वेन्समा नपुगेको ठाउँ जोकर पत्तीले भर्न सक्छ, र खेल सक्ने बेला त्यो सेट पूरै काम लाग्छ। तर त्यो शुद्ध हुँदैन, त्यसैले देखाउने तीन सेटमध्ये एक कहिल्यै बन्न सक्दैन। एउटै अपवाद मास्टर कार्ड हो, त्यो पनि यो नियम खोलेको टेबलमा मात्र, र सामान्यतया त्यो बन्द हुन्छ।

44JOKER66
हुकुमको पन्जा हुनुपर्ने ठाउँ पुतलीले भरेको छ। खेल सक्न पुग्छ, देखाउन कहिल्यै पुग्दैन।

एउटै अंकका तीन फरक चिन्ह, जस्तै तीन फरक चिन्हका मिस्सी, ट्रायल हो। ट्रायल काम त लाग्छ, तर वरिपरि एउटै जोकर नभए पनि देखाउने तीनमध्ये कहिल्यै गनिँदैन। यो कुराले झन्डै सबैलाई एक पटक छक्याउँछ।

एक्का दुरीभन्दा तल वा बादशाहभन्दा माथि बस्छ, एउटै सिक्वेन्समा दुवैतिर होइन। हुकुमको एक्का, दुरी, तिरी सिक्वेन्स हो। हुकुमको मिस्सी, बादशाह, एक्का पनि सिक्वेन्स हो। बादशाह, एक्का, दुरी भने होइन। अनि माल पत्ती पनि आफ्नै अंक र चिन्हको साधारण पत्ती नै हो, त्यसैले पानको छक्का, सत्ता, अठ्ठा शुद्ध सिक्वेन्स हुन्छ, पानको सत्तै तिप्लु परे पनि।

223344
शुद्ध सिक्वेन्स: एउटै चिन्हका तीन वा बढी पत्ती क्रमैसँग, र नभएको पत्तीको ठाउँमा अरू केही नराखी।

देखाउने र तिप्लु

देखाउनु भनेको तीन शुद्ध सेट एकैचोटि राख्नु हो। नौ पत्ती, एउटै चालमा, टनेला वा शुद्ध सिक्वेन्स वा दुवैको मिश्रण। "देखाउनुहोस्" बटनले एपले भेट्टाएकै बाँडफाँट राख्छ, र त्यो सधैँ तीन-तीन पत्तीको हुन्छ, हातमा चार पत्तीको सिक्वेन्स भए पनि।

पहिलो पटक कसैले देखाउँदा थुप्रोबाट नहेरी एउटा पत्ती झिकिन्छ। त्यही पत्ती तिप्लु हो। त्यो राउन्डभरि खेलबाट बाहिरै रहन्छ, र टेबलका सबैका लागि माल त्यसैले तय गर्छ। पछि देखाउनेले नयाँ तिप्लु पाउँदैन, पहिले नै खुलिसकेको तिप्लु हेर्न मात्र पाउँछ।

देखाउने अर्को बाटो सात दुब्ली हो, सात उस्तै जोडी, चौध पत्ती एकैचोटि। यो सामान्यतया खुला हुन्छ, र यसले खेल सक्ने तरिका नै फरक पार्छ।

सामान्यतया देखाउनासाथ तिप्लु हेर्न पाइँदैन। पहिले देखाउनुहोस्, एउटा पत्ती फाल्नुहोस्, अनि हेर्नुहोस्, त्यसैले देखाएपछि फाल्ने पत्ती कुन पत्तीले अंक दिन्छ भन्ने थाहा नपाईकनै छान्नुपर्छ। तर नामको छेउमा आँखाको चिन्ह भने तुरुन्तै देखिन्छ, र कसैले खेल नसक्दासम्म तपाईं हरेक पालो तान्दै र फाल्दै जानुहुन्छ।

5555
दुब्ली: दुई उस्तै पत्ती। सातवटा दुब्ली देखाउने अर्को बाटो हो।

पहिलो पटक तान्नुअघि

एउटै पत्ती नतानेको बेलाका दुई चाल छन्, र तान्नासाथ दुवै हराउँछन्। थुप्रो छुनुअघि आफ्ना २१ पत्ती राम्ररी हेर्नुपर्ने कारण यिनै हुन्।

पहिलो चाल टनेला देखाउनु हो। बाँडमै तीन उस्तै पत्ती आएका छन् भने ती राख्नुहोस्। ती तपाईंको देखाउका तीन सेटमध्ये एक गनिन्छन्, र बाँडमै राखिएको टनेलाले आफ्ना पत्तीको मालमाथि थप ५ अंक दिन्छ। उही तीन पत्ती देखाउभित्र मिसाउनुभयो भने त्यो ५ अंक हराउँछ। देखाउँदा न तान्ने पालो जान्छ, न आफ्नो पालो नै। बटनले एक पटकमा एउटा टनेला राख्छ, त्यसैले दुई टनेला भए दुई पटक थिच्नुपर्छ।

दोस्रो चाल बाँडेकै हातले देखाउनु हो। तपाईंका २१ पत्तीमै तीनै शुद्ध सेट छन्, वा सात दुब्ली छन् भने, पहिले पत्ती तान्नुपर्दैन, कहिल्यै पर्दैनथ्यो पनि। "देखाउनुहोस्" थिच्नुहोस्, पत्ती टेबलमा जान्छन्, थुप्रोबाट तिप्लु झिकिएर उत्तानो हुन्छ, र माल तुरुन्तै देखिन्छ। त्यसपछि आफ्नो तान्ने पालो लिनुहोस् र पालो सधैँझैँ अघि बढ्छ।

तान्नुअघि नै तिप्लु उत्तानो पार्ने देखाउ यही एउटा हो, र यसको मोल त्यसैले ठूलो छ। माल थाहा भएपछि अनुमान नगरी फालेको थुप्रोको माथिल्लो पत्ती लिन लायक छ कि छैन भन्न सकिन्छ। "माल कहिले देख्ने" सेटिङले यसमा केही फरक पार्दैन: टेबलले त्यो जेसुकै राखेको होस्, बाँडेकै हातले राख्नासाथ माल देख्छ।

तीन टनेला देखाउनु आफैँमा पूरै देखाउ हो। तेस्रो टनेला राखिसकेपछि "देखाउनुहोस्" थिच्नुहोस्: टेबलमा अरू केही जाँदैन, थुप्रोबाट तिप्लु निस्कन्छ, आँखाको चिन्ह आउँछ, र तपाईंले अझै एउटै पत्ती तान्नुभएको हुँदैन। एउटा कुरा ख्याल गर्नुहोस्। सामान्यतया देखाएको टनेलाले तिप्लु देख्न पुगेमा मात्र अंक दिन्छ, त्यसैले टनेला देखाएर त्यहीँ रोकिनुको अर्थ छैन।

KKKKKK
इट्टाका तीन बादशाह, हरेक गड्डीबाट एक। पहिलो पटक तान्नुअघि देखाए ५ अंक। पछि देखाउमा मिसाए एक अंक पनि पाइँदैन।

माल

मानौँ तिप्लु पानको सत्ता निस्कियो। गड्डीका बाँकी पानका सत्ता पनि तिप्लु नै हुन् र ३-३ अंक दिन्छन्। उही चिन्हमा एक अंकमाथिको पत्ती, अर्थात् पानको अठ्ठा, पोप्लु हो। एक अंकतलको पानको छक्का झिप्लु हो। यी दुवै २-२ अंकका हुन्छन्। अंक गोलाकारमा घुम्छ, त्यसैले पानको बादशाह तिप्लु भए पानको एक्का पोप्लु र पानको मिस्सी झिप्लु हुन्छ।

उही अंकको अर्को रातो चिन्ह, अर्थात् इट्टाको सत्ता, अल्टर हो र ५ अंक दिन्छ। कालो चिन्हका दुई सत्ता जोकर हुन्: ती जोकरका रूपमा चल्छन् तर एक अंक पनि दिँदैनन्। तिप्लु, पोप्लु र झिप्लु एकैसाथ भए म्यारिज हुन्छ, र त्यो छुट्टाछुट्टै गन्दाको ३ जोड २ जोड २ होइन, पूरै १० अंक हुन्छ। ती एउटै सेटमा हुनु त परको कुरा, हातमै हुनु पनि पर्दैन। देखाउँदा राखेको सिक्वेन्सभित्र गाडिएको पोप्लुले पनि म्यारिज बनाउँछ।

तीन पुतली र एउटा मास्टर कार्ड भने आफ्नै हिसाबमा चल्छन्। ती बाँडमै जोकर हुन्छन् र बाँडमै अंक दिन्छन्, पुतली ५-५ र मास्टर १०, न तिप्लु कुर्नुपर्छ, न देखाउनै पर्छ। कसैले पनि नदेखाई टुंगिएको राउन्डमा पनि यिनको अंक पाइन्छ।

JOKERMASTER
पुतली र मास्टर कार्ड। बाँडिनासाथ जोकर, र देखाए पनि नदेखाए पनि ५ र १० अंक।

तपाईंको माल हातका पत्ती र टेबलमा राखिसकेका पत्ती दुवै जोडेर गनिन्छ। दुई थान भएमा एक थानको दोब्बरभन्दा बढी हुन्छ: दुई तिप्लु ७, दुई पुतली १५ र तीन पुतली २५। खेलकै सबैभन्दा ठूलो माल तीनै पुतलीको टनेला हो, ४५ अंकको, तर त्यो पहिलो पटक तान्नुअघि देखाइएको र पछि तिप्लु देख्न पुगेको अवस्थामा मात्र पाइन्छ।

माल हुने हरेक पत्ती जोकर पनि हो, दोस्रो तिप्लुसमेत। खेल सक्दा राख्ने सेटमा नपुगेको पत्तीको ठाउँमा जोकर पत्ती बस्न सक्छ, र त्यहाँ बसिबसी आफ्नो अंक पनि दिइरहन्छ। त्यसैले पुतली फाल्नु जितेको राउन्डमा समेत घाटा हो: हिसाबले नतिजा होइन, पत्तीको मोल गन्छ।

667788
तिप्लु पानको सत्ता भएमा पानको छक्का झिप्लु र पानको अठ्ठा पोप्लु हुन्छ। तीनै सँगै भए म्यारिज हुन्छ।

राउन्ड सक्ने

देखाइसकेको खेलाडीले मात्र खेल सक्न पाउँछ, र सक्ने बाटो जसरी देखाइएको थियो त्यसैमा बाँधिन्छ। सात दुब्ली देखाएपछि सेट मिलाएर सक्न पाइँदैन, र तीन सेट देखाएपछि जोडीले सक्न पाइँदैन।

तीन सेट देखाएपछि तपाईंको हातमा १२ पत्ती हुन्छन्। तान्दा १३ हुन्छन्, र खेल सक्न ती १३ मध्ये हरेकको हिसाब मिल्नुपर्छ: कि सेटमा पर्नुपर्छ, कि एउटै फाल्ने पत्ती हुनुपर्छ। यी सेट शुद्ध हुनैपर्ने बाध्यता छैन। सिक्वेन्स, फरक चिन्हका एउटै अंकका ट्रायल, खाली ठाउँ भर्ने जोकर पत्ती, तीन जोकर पत्ती मात्रैको सेट, सबै चल्छन्। दुब्ली मात्र चल्दैन।

सात दुब्ली देखाएपछि हातमा ७ पत्ती हुन्छन्। तान्दा ८ हुन्छन्, र चाहिने भनेको आठौँ दुब्ली र एउटा फाल्ने पत्ती मात्र हो। त्यसपछि बाँकी रहने पाँच पत्ती हातमै रहन्छन् र जहाँ छन् त्यहीँ गनिन्छन्। दुब्लीको बाटोले राउन्ड यति छिटो सकिने कारण यही हो, र आठौँ दुब्लीले सक्दा हरेक विपक्षीबाट ५ अंक थप पाइने कारण पनि यही हो।

"खेल सक्नुहोस्" बटनले सबैभन्दा सस्तो पत्ती फाल्छ, त्यसैले अर्को कुनै पत्ती फालेर पनि खेल सकिने भए त्यसले तपाईंको पुतली थुप्रोमा दिँदैन। हात मिलेको छ भने एउटै पालोमा देखाउने र सक्ने दुवै हुन सक्छ। अनि कुनै राउन्ड कसैले नजिती पनि टुंगिन सक्छ: अन्तिम पटक थुप्रो सकिएपछि जित्ने अंक कसैले पाउँदैन, माल मात्र साटिन्छ।

हिसाब मिलाउने

हरेक राउन्डको हिसाब शून्यमा मिल्छ। हरेक खेलाडीले अरू हरेकसँग माल साट्छ: आफ्नो माल हरेक विपक्षीबाट पाउनुहुन्छ र उनीहरूको माल हरेकलाई तिर्नुहुन्छ। त्यसपछि देखाइसकेको विपक्षीले जित्नेलाई ३ र नदेखाएकोले १० तिर्छ, र जित्नेले आठौँ दुब्लीले सकेको भए हरेकबाट ५ अंक थप पाउँछ।

त्यो सबै हुनुअघि, कहिल्यै नदेखाउने खेलाडीको माल खारेज हुन्छ। यो नियमलाई मर्डर भनिन्छ, यहाँ यही चलेको छ, र देखाउन हतारो हुनुको कारण यही हो। पुतलीले भरिएको हात पनि तीन सेट राख्न नसक्नेका लागि शून्य बराबर हुन्छ।

एउटा उदाहरण, चार खेलाडी र चलेकै सेटिङमा। टेबलमा माल क्रमशः १०, ०, ४ र २, पहिलो दुई सिटले देखाएका छन्, र पहिलो सिटले खेल सक्छ। मर्डरले नदेखाउने दुईको ४ र २ खारेज गर्छ, र राउन्डको हिसाब +५३, -१३, -२० र -२० हुन्छ। हरेक राउन्ड यसरी नै शून्यमा मिल्छ।

तपाईंको खेल अंक ती संख्याको जोड हो, त्यसैले जति ठूलो उति राम्रो, र त्यो शून्यभन्दा निकै तल पनि पुग्न सक्छ। एक खेल सामान्यतया तीन राउन्डको हुन्छ, र अन्तिम राउन्डपछि सबैभन्दा बढी जोड हुनेले खेल जित्छ। राउन्डबीचको हिसाब पानामा हरेक सिटको माल देखिन्छ, मर्डर वा किडन्यापले बदलेको भए कोष्ठकमा सक्कली अंकसहित, अनि त्यो राउन्डको अंक र कुल जोड।

सेटिङहरू

म्यारिज त्यस्तो खेल हो जसमा दुई टेबल उस्तै हुँदैनन्, त्यसैले खेलकै पृष्ठमा ती विवाद सेटिङका रूपमा राखिएका छन्। तल दिइएका सामान्य मान नेपालका धेरैजसो टेबलमा चल्ने नियम हुन्।

त्यही पृष्ठमा तीन संख्या अझै छन्: देखेको विपक्षीले जित्नेलाई कति तिर्ने, नदेखेकोले कति तिर्ने, र अन्त्यमा पूरै हिसाबलाई गुणा गर्ने अंक दर।

सेटिङसामान्यके फरक पर्छ
खेलाडी२ देखि ५ सिट। जति जना भए पनि हरेकलाई २१ पत्ती बाँडिन्छ, त्यसैले एक जना थपिँदा थुप्रोबाट अर्को २१ पत्ती घट्छ।
राउन्डखेलमा कति राउन्ड। अन्तिम राउन्डपछि सबैभन्दा बढी जोड हुनेले जित्छ।
तिप्लु नदेखेका खेलाडीको मालमर्डर: गनिँदैनमर्डरले कहिल्यै नदेखाउनेको माल खारेज गर्छ। किडन्यापले त्यो जित्नेलाई दिन्छ। "सबैको गनिन्छ" ले जहाँको त्यहीँ छोड्छ, जुन लेखिएको पुरानो नियम हो।
माल कहिले देख्नेफालेपछि (पहिले देखाउनु, फाल्नु, त्यसपछि हेर्नु)सामान्य नियमले नफालेसम्म तिप्लु लुकाइराख्छ, त्यसैले देखाएपछिको फाल्ने पत्ती नहेरीकन छान्नुपर्छ। अर्को सेटिङले देखाउनासाथ तिप्लु खोल्छ। बाँडेकै हातले देखाउने कुरामा भने दुवैको असर छैन: त्यसले सधैँ माल तुरुन्तै देख्छ।
सात दुब्लीको देखाउबन्द गरे सात दुब्लीको देखाउ हट्छ, र त्यससँगै आठौँ दुब्लीले सक्ने बाटो र त्यसको बोनस पनि हट्छ।
टनेलाको अंकतिप्लु देखे मात्रसामान्यतया तिप्लु देख्न नपुगेको खेलाडीले देखाएको टनेलाको अंक पाउँदैन। "सधैँ" राखे जे भए पनि अंक पाइन्छ।
पुतली (तीन छापिएका जोकर)डेकमा: जोकर, ५ अंकतीन छापिएका जोकर, प्रति गड्डी एक, बाँडमै जोकर र ५ अंकका। बन्द गरे गड्डी १५७ पत्तीको हुन्छ।
मास्टर कार्ड (एक थप)डेकमा: जोकर, १० अंकपूरै गड्डीका लागि एउटा थप पत्ती, बाँडमै जोकर र १० अंकको। खेलकै सबैभन्दा भारी एउटै पत्ती यही हो।
पहिलो देखाउमा मास्टर कार्डपाइँदैन"पाइन्छ" राखे देखाउने तीन सेटमध्ये कुनैको खाली ठाउँ मास्टर कार्डले भर्न सक्छ। ती सेट शुद्ध हुनुपर्ने नियमको मान्यताप्राप्त एउटै अपवाद यही हो।
अल्टर (उही अंक, उही रङ)जोकर, ५ अंकखुला भए तिप्लुकै अंकको उही रङको अर्को चिन्ह ५ अंकको हुन्छ। बन्द भए त्यो साधारण जोकर हुन्छ: जोकरका रूपमा चल्छ, अंक दिँदैन।
देखेकाले थुप्रोबाट जोकर उठाउनपाइन्छ"पाइँदैन" राखे देखाइसकेको खेलाडीले फालेको थुप्रोबाट कुनै पनि जोकर पत्ती उठाउन पाउँदैन, अंक नदिने जोकर पनि त्यसैभित्र पर्छ।
बेटर: दुब्ली खेलमा दोब्बर अंकछैनखुला भए कसैले सात दुब्ली देखाएको राउन्डको पूरै हिसाब दोब्बर हुन्छ, त्यो देखाउने जित्यो कि जितेन भन्ने हेरिँदैन।
कठिनाईमध्यमबोटले कति सम्झन्छ र कति पटक गल्ती गर्छ भन्ने। पूर्ण बोटले केही बिर्सँदैन र गल्ती पनि गर्दैन।

शब्दहरू

म्यारिज
खेलकै नाम, र त्यही नाम बोक्ने जोडाइ पनि: तिप्लु, पोप्लु र झिप्लु एकैसाथ, १० अंकको।
तिप्लु
पहिलो पटक कसैले देखाउँदा थुप्रोबाट नहेरी झिकिने एउटा पत्ती। बाँकी राउन्डभरका जोकर र अंक दिने पत्ती त्यसैले तय गर्छ।
पोप्लु र झिप्लु
तिप्लुकै चिन्हमा एक अंकमाथिको र एक अंकतलको पत्ती। दुवै जोकर हुन् र छुट्टै हुँदा दुवै २-२ अंकका हुन्छन्।
माल
राउन्डका अंक दिने पत्ती, र तिनले बोक्ने अंक। हातका पत्ती र टेबलमा राखिसकेका सेट दुवैबाट गनिन्छ।
टनेला
तीन उस्तै पत्ती। शुद्ध सेट हो, र पहिलो पटक तान्नुअघि राखेमा ५ अंक थप दिन्छ।
दुब्ली
दुई उस्तै पत्ती। सातवटा भए आफैँमा देखाउ हुन्छ, र आठौँले राउन्ड सकिन्छ।
पुतली
छापिएको जोकर, प्रति गड्डी एक, त्यसैले जम्मा तीन। यसलाई भूत वा लम्फे पनि भनिन्छ। बाँडिनासाथ जोकर र ५ अंकको।
मास्टर कार्ड
गड्डीमा थपिने एउटै छापिएको जोकर पत्ती। १० अंकको, खेलकै सबैभन्दा मूल्यवान् एउटै पत्ती।
अल्टर
तिप्लुकै अंकको, उही रङको अर्को चिन्हको पत्ती। अल्टर नियम खुला हुँदा ५ अंकको।
देखेको
देखाउ पूरा गरिसकेको खेलाडी। स्कोरबोर्डमा आँखाको चिन्ह लाग्छ। कहिल्यै नदेखाउने नदेखेको हुन्छ, जित्नेलाई बढी तिर्छ, र सामान्यतया मालको अंक पाउँदैन।
मर्डर
कहिल्यै नदेखाउने सबैको माल खारेज गर्ने नियम, र टेबलले सामान्यतया यही गर्छ। अर्को विकल्प किडन्याप हो: त्यो माल जित्नेले लैजान्छ।
थुप्रो
घोप्टो राखिएको गड्डी, जहाँबाट नहेरी तानिन्छ।

यस पृष्ठका सबै नियम यही एपले खेल्ने नियम हुन्। सुरु गर्नुअघि खेलकै पृष्ठमा गएर जुनसुकै बदल्न सकिन्छ।