धुम्बल कसरी खेल्ने
धुम्बल, जसलाई झ्याप पनि भनिन्छ, नेपाली कम अंकको खेल हो। एउटा पत्ता तान्नुहोस्, एउटा वा धेरै फाल्नुहोस्, र हातको जोड घटाउँदै लैजानुहोस्। अरू कोही पनि आफूभन्दा हलुका छैन भन्ने लागेपछि कल गर्नुहोस्, सबैले हात देखाउँछन्, र सबैभन्दा सानो जोडले राउन्ड जित्छ।
- खेलाडी
- २ देखि ६
- के चाहिन्छ
- ५२ पत्तीको एक गड्डी
- कति लामो
- तीन राउन्ड, हरेक केही मिनेट
खेल के हो
धुम्बल कम अंकको खेल हो, त्यसैले यहाँ अंक भनेको बोझ हो। हातमा भएको हरेक पत्ताको मोल हुन्छ। एक्का १, बादशाह १०, र राउन्डभरि तपाईंले गर्ने काम भनेको त्यही जोड घटाउनु हो।
आफ्नो पालोमा एउटा पत्ता लिनुहुन्छ र कम्तीमा एउटा फाल्नुहुन्छ। एकैचोटि धेरै पनि फाल्न मिल्ने भएकाले राउन्ड अघि बढ्दै जाँदा हात सानो हुँदै जान्छ। पाँच पत्ता घटेर दुई हुन सक्छन्, र खाली भएको ठाउँ कसैले भरिदिँदैन।
हात सक्काएर बाहिरिने बाटो छैन, शून्य पुगेकोमा इनाम पनि छैन। प्रायः राउन्ड कसैले कल गरेपछि टुंगिन्छ, अर्थात् टेबलमा आफूजत्तिकै हलुका अरू कोही छैन भनी दाबी गरेपछि। दाबी ठीक भयो भने राउन्ड तपाईंको। बिग्रियो भने राउन्डको मोलभन्दा निकै महँगो पर्छ।
बाँडाइ
- ५२ पत्तीको एक गड्डी फिट्नुहोस्। टेबलले जोकर चलाउने भएमा मात्र छापिएका दुई जोकर थपिन्छन्।
- बाँड्नेको देब्रेपट्टिको सिटबाट सुरु गरी हरेकलाई एक-एक गर्दै पाँच पत्ता बाँड्नुहोस्।
- त्यसपछिको एउटा पत्ता गड्डीको छेउमा उत्तानो पल्टाउनुहोस्। त्यही एउटा पत्ता फालेको थुप्रो हो, र त्यो नहेरी तान्ने पत्ताभन्दा हलुका छ कि छैन भन्ने नै राउन्डको पहिलो निर्णय हो।
- बाँकी गड्डी नै थुप्रो हो। चार जनालाई पाँच-पाँच पत्ता बाँड्दा थुप्रोमा ३१ पत्ता बाँकी रहन्छन्।
- बाँड्नेको देब्रेपट्टिको सिटले पहिले खेल्छ।
हरेक राउन्डमा बाँड्ने पालो एक सिट देब्रे सर्छ। यहाँ बोटसँग खेल्दा पहिलो पटक अन्तिम सिटले बाँड्छ, र यो जानाजान मिलाइएको हो, ताकि खेलको पहिलो राउन्ड तपाईंले नै सुरु गर्नुहोस्।
कुन पत्ताको कति मोल
एक्काको मोल १ हो। २ देखि १० सम्मका पत्ताको मोल तिनकै अंक हो। जुरेल, रानी र बादशाह १०-१० हुन्छन्, र काठमाडौंका धेरैजसो टेबलमा यसरी नै खेलिन्छ। छापिएको जोकर चलाउने टेबलमा त्यसको मोल ० हुन्छ।
हातको जोड भनेको ती अंकको योगफल मात्र हो, अरू केही होइन। एक्का, दुरी र बादशाह जोड्दा १३ हुन्छ। यहाँ कुनै पत्ताले कुनै पत्तालाई जित्दैन। न तुरुप छ, न हात उठाउने चलन, खेलभरिको एउटै अंक भनेको तपाईंको हातको जोड हो।
यसलाई बदल्ने एउटा घरेलु नियम छ। तस्बिर पत्तालाई एघार, बाह्र, तेह्र बनाइदिनुभयो भने बादशाह हातमा बोक्न सबैभन्दा नराम्रो पत्ता बन्छ। दुवै अवस्थामा एक्का १ नै रहन्छ, र त्यसैले यो खेलको सबैभन्दा राम्रो पत्ता एक्का हो।
एक पालो
- पत्तामा हात हाल्नुअघि कल गर्न सक्नुहुन्छ, तर हातको जोड टेबलको सीमा वा त्योभन्दा कम भएमा मात्र। कल गरेपछि राउन्ड त्यहीँ सकिन्छ।
- कल गर्नुहुन्न भने ठ्याक्कै एउटा पत्ता लिनुहोस्। कि घोप्टो थुप्रोको माथिल्लो पत्ता, जुन कसैले देखेको छैन, कि फालेको थुप्रोको माथिल्लो उत्तानो पत्ता, जुन सबैले देखेका छन्।
- कम्तीमा एउटा पत्ता उत्तानो पारेर फाल्नुहोस्। पास गर्न पाइँदैन, थपिएको पत्ता बोकिराख्न पनि पाइँदैन। फालेपछि पालो सकियो।
कल तान्नुभन्दा अघि मात्र हुन्छ, अरू कुनै बेला हुँदैन। एक पटक तानेपछि फाल्नै पर्छ, र फालेपछि हात सीमाभन्दा निकै तल झरे पनि पालो अर्कालाई सर्छ। कल अर्को पालोसम्म पर्खिन्छ, र त्यतिन्जेलमा अरू कसैले कल गरिसक्न पनि सक्छ।
फालेकोबाट उठाउनु सार्वजनिक काम हो। तपाईंले कुन पत्ता उठाउनुभयो भन्ने पूरै टेबलले देख्छ, र बोटले त्यो टिपेर राख्छ। थुप्रोबाट नहेरी तान्दा भने कसैले केही थाहा पाउँदैन। दुईबीचको छनोट आधा यसैमा टिकेको हुन्छ।
थुप्रो सकियो भने फालेको थुप्रोको माथिल्लो एउटा बाहेक बाँकी सबै फिटेर नयाँ थुप्रो बनाइन्छ, र माथिल्लो पत्ता जहाँको त्यहीँ रहन्छ। यो खेलमा यस्तो पटक-पटक हुन्छ, त्यसैले राउन्ड लामो समय घुमिरहन सक्छ।
यही साइटको टेबलमा पत्तामा थिच्दा चिन्ह लाग्छ, फालिँदैन, किनभने एकैचोटि धेरै पत्ता फाल्न मिल्छ। फेरि थिचेमा चिन्ह हट्छ। चिन्ह लागेका पत्ताको जोड कति हो भन्ने फाल्ने बटनमा लेखिन्छ, र हातमाथिको हरफमा पनि त्यही अंक देखिन्छ। कुनै पत्तामा चिन्ह नलागेको बेला एउटा पत्ता तानेर फालेको थुप्रोमा लगेमा त्यो एउटै पत्ता फालिन्छ। 'पत्ती मिलाउनुहोस्'ले हातलाई हलुकादेखि भारीतर्फ मिलाइदिन्छ र जोकर अन्तिममा राख्छ।
सँगै के-के फाल्न मिल्छ
एउटा पत्ता सधैँ फाल्न मिल्छ। एउटै अंकका दुई वा बढी पत्ता पनि सँगै फाल्न मिल्छ। भारी हात हतारमा हलुका बनाउने एउटै उपाय यही हो। नत्र दुई पालोअघि नै फालिसक्ने दुई बादशाहलाई खेलाडीले किन समातेर राख्छ भन्ने कारण पनि यही हो।
एउटै अंकका सबै नभई केही मात्र फाले पनि हुन्छ। तीन सत्ता छँदा दुई मात्र फाल्न पाइन्छ। प्रायः यो बेठीक चाल हो, तर नियमले रोक्दैन।
सिक्वेन्स टेबलले नखोलेसम्म चल्दैन। खोलेपछि एउटै रङका तीन वा बढी क्रमैका पत्ता सँगै जान्छन्, र क्रम भनेको गड्डीकै क्रम हो: एक्का, दुरी, तिर्की हुँदै बादशाहसम्म। अंकको मोलसँग यसको कुनै साइनो छैन।
जोकर पनि यहाँ बन्द छ, टेबलले थपेमा मात्र आउँछ। जोकरको मोल शून्य हो, र एउटै अंकको समूहभित्र कम्तीमा एउटा साँच्चिकै पत्ताको छेउमा बसेर त्यसले जुनसुकै अंकको काम गर्छ। सिक्वेन्सको खाली ठाउँ भने त्यसले कहिल्यै भर्दैन। दुई जोकर आपसमै सँगै फाल्न मिल्छ।
फालेको थुप्रोबाट भर्खरै उठाएको पत्ता त्यही पालोमा फेरि फाल्न पाइँदैन। जोडी वा सिक्वेन्सभित्र लुकाएर पनि हुँदैन, किनभने त्यो भएको पूरै समूह नै रोकिन्छ। थुप्रोबाट तानेको पत्तामा यस्तो कुनै बन्देज छैन।
समूह क्रमैसँग फालेको थुप्रोमा पर्छ, त्यसैले त्यसको अन्तिम पत्ता नै नयाँ माथिल्लो पत्ता हुन्छ। तीन सत्ता फाल्नुभयो भने अर्को खेलाडीले तीमध्ये एउटा मात्र, त्यो पनि सबैभन्दा माथि परेको अन्तिम पत्ता मात्र लिन पाउँछ।
कल गर्नु
कल भनेको अरूको हातमाथि लगाइएको बाजी हो। टेबलमा कोही पनि आफूजत्तिकै हलुका छैन भन्नु हो। यो तान्नुअघि मात्र, र हातको जोड टेबलको सीमा वा त्योभन्दा कम हुँदा मात्र गर्न पाइन्छ। सामान्य सीमा ५ हो। बटनमै '४ मा कल' लेखिएर आउँछ, ताकि थिच्नुअघि नै के दाबी गर्दै हुनुहुन्छ प्रस्ट देखियोस्।
सबै हात एकैचोटि उत्तानो हुन्छन् र जोड मिलाइन्छ। सबैको जोड तपाईंको भन्दा बढी भयो भने कल ठीक ठहरिन्छ, राउन्ड तपाईंको हुन्छ र तपाईंलाई एउटै अंक लाग्दैन।
कसैले बराबरी पार्यो वा जित्यो भने तपाईं समातिनुभयो। हातको साटो जरिवाना लाग्छ, सामान्यतया २५, र राउन्ड साँच्चै सबैभन्दा हलुका हात हुनेको हुन्छ। बराबरी भए पनि समातिन्छ, र त्यसैले सीमा ५ भएको टेबलमा ठ्याक्कै ५ मा कल गर्नु नौलो खेलाडीको सबैभन्दा चल्तीको गल्ती हो।
एउटै पत्ता नतानी राउन्ड सकिन पनि सक्छ। बाँड्दा नै सीमा वा त्योभन्दा कम जोडको हात पर्यो भने त्यो सिटले राउन्डको पहिलो कामकै रूपमा कल गर्न पाउँछ, र कहिलेकाहीँ गर्नु पनि पर्छ।
राउन्ड कसरी टुंगिन्छ
टुंगिने तरिका तीन छन्, अरू छैनन्। कसैले कल गर्यो र ऊ नै सबैभन्दा हलुका निस्क्यो। कसैले कल गर्यो र समातियो। वा कसैले पनि कल गरेन र राउन्डको पालो सकियो।
त्यो अन्तिम तरिका नाम मात्रको होइन, साँच्चिकै हुन्छ। सीमा एउटै बाँडाइमा २०० फ्याँक हो, प्रत्येक खेलाडीको छुट्टाछुट्टै नभई पूरै टेबलको जोडेर, र हरेक बाँडाइमा फेरि शून्यबाट सुरु हुन्छ। सतर्क खेलाडीहरू यति लामो घुम्न सक्छन्, किनभने फालेको थुप्रो पटक-पटक फेरि नयाँ थुप्रो बनेर फर्किन्छ। सीमा पुगेपछि हात जस्ताको तस्तै देखाइन्छ, सबैभन्दा हलुकाले राउन्ड जित्छ, र कसैलाई जरिवाना लाग्दैन।
कल नगर्ने दुई सिटको जोड बराबर भयो भने बाँड्नेको देब्रेबाट, अर्थात् जहाँबाट बाँडाइ सुरु भएको थियो त्यहीँबाट घुमेर पहिलो पर्नेले जित्छ। यो साझा नतिजा होइन। जित्नेलाई एउटै अंक लाग्दैन, हार्नेलाई आफ्नो पूरै हात लाग्छ।
एक खेल सामान्यतया तीन राउन्डको हुन्छ। राउन्डबीचमा अंक देखाउने पर्दाले 'अर्को राउन्ड' नथिचेसम्म पर्खन्छ, त्यसैले पढिनसक्दै केही अघि बढ्दैन।
अंक लेख्ने तरिका
हात देखाउँदा हरेक सिटलाई त्यसको हातमा बाँकी पत्ताको जोड लाग्छ। राउन्ड जित्ने सिटलाई केही लाग्दैन। समातिएको कल गर्नेलाई हातको साटो जरिवाना लाग्छ, त्यसैले 'हात' हरफमा उसको साँच्चिकै जोड नै देखिन्छ भने 'लियो' हरफमा त्यसको सट्टा २५ देखिन्छ।
त्यसपछि ती अंकको मिलान हुन्छ। जित्नेले अरू सबैलाई लागेको जति उठाउँछ, र अरू सबैले आफूलाई लागेको तिर्छन्। त्यही 'तिर्यो' हरफ हो, र त्यो सधैँ शून्यमा मिल्छ।
चार सिटका हात ४, १२, १९ र ७ छन् र कोही समातिएको छैन भने 'लियो' हरफ ०, १२, १९ र ७ हुन्छ, र 'तिर्यो' हरफ +३८, -१२, -१९ र -७ हुन्छ।
दुवै सिटको हात ४ छ र कल गर्ने समातियो भने 'हात' हरफ ४ र ४ नै रहन्छ, 'लियो' हरफ २५ र ० हुन्छ, र 'तिर्यो' हरफ -२५ र +२५ हुन्छ। त्यो जरिवाना समात्नेले उठाउँछ। कल गर्नेलाई समात्नुको फाइदा यही हो।
चलिरहेको 'जम्मा' नै खेलको अंक हो, र यो सोझो दिशामा छ। जति धेरै त्यति राम्रो, धनात्मक अंकको अगाडि जोड चिन्ह देखिन्छ, र पूरै टेबलको जोड सधैँ शून्य हुन्छ। सबैभन्दा धेरै राउन्ड जित्नेले होइन, सबैभन्दा माथिको जम्मा हुनेले खेल जित्छ।
जान्न लायक कुरा
- हरेक पालोमा आफ्नो हात जोड्नुहोस्। स्थिति हरफमुनि 'हातमा' लेखिएको हुन्छ, र छेउमै कल बटन पर्खिरहेको सीमा लेखिएको हुन्छ।
- कसको हातमा कति पत्ता छन्, हेरिरहनुहोस्। हरेक सिटमुनिको गन्ती सबैले देख्छन्, र दुई पत्तामा झरेको खेलाडी नै कल आउँदै छ भन्ने सबैभन्दा प्रस्ट संकेत हो।
- जोडी समातिराख्नुहोस्। दुई बादशाह भनेको एकै फ्याँकमा जाने बीस अंक हो, जुन एउटै बादशाहले कहिल्यै गर्न सक्दैन। हात भारी भएको बेला यो देखिनेभन्दा धेरै काम लाग्छ।
- सीमामै होइन, सीमाभन्दा एक कममा कल गर्नुहोस्, किनभने बराबरीले पनि समात्छ। मध्यम बोटले १ कम नभई कल गर्दैन, कठिन बोटले २ कम नभई।
- फ्याँक्दा हात नै खाली भयो भने अर्को पालोमा कल गर्नुहोस्। शून्यभन्दा हलुका केही हुँदैन, त्यसैले अर्को पत्ता तान्नुको कुनै कारण छैन।
- फालेकोबाट उठाउनु भनेको आफ्नो हातको एउटा कुरा टेबललाई बताउनु हो। थुप्रोबाट नदेखी तान्दा एक-दुई अंक मात्र बढी पर्ने हो भने त्यही तान्नुहोस्।
सेटिङहरू
हरेक टेबलमा अलिअलि फरक खेलिन्छ, त्यसैले सुरु गर्नुअघि खेलकै पृष्ठमा आफ्नो टेबलअनुसार मिलाउन सकिन्छ। यहाँ गति होइन, खेल नै बदल्ने सेटिङ राखिएका छन्।
| सेटिङ | सामान्य | के फरक पर्छ |
|---|---|---|
| खेलाडी | ४ | टेबलका सिट। तपाईंभन्दा हलुका हुन सक्ने हात कम भएपछि कल निकै सुरक्षित हुन्छ। |
| पत्ती | ५ पत्ता | सातवटा बाँड्नुभयो भने सुरुकै हात भारी हुन्छ, त्यसैले राउन्डको पहिलो कल निकै ढिलो आउँछ। |
| राउन्ड | ३ | एक खेलमा कति बाँडाइ। मिलान सबै राउन्डभरि नरोकिई चलिरहन्छ। |
| कति वा कममा कल | ५ | कल गर्न पाउनुअघि हातको जोड कति वा त्योभन्दा कम हुनुपर्ने। ३ मा कल विरलै हुन्छ र झन्डै सुरक्षित हुन्छ। १० मा कल चाँडो आउँछ र पटक-पटक समातिन्छ। |
| गलत कलको मूल्य | २५ | समातिएको कल गर्नेलाई हातको साटो लाग्ने अंक, र समात्ने सिटले उठाउने अंक पनि यही हो। |
| तस्बिर पत्ता | दस-दस | जुरेल, रानी र बादशाहको मोल। कडा सेटिङमा ती एघार, बाह्र, तेह्र हुन्छन्, र बादशाह जसरी पनि फाल्नैपर्ने पत्ता बन्छ। |
| सिक्वेन्स | एउटै अंकका मात्र | खोल्नुभयो भने एउटै रङका तीन वा बढी क्रमैका पत्ता एउटै समूह बनाएर जान्छन्। खोलेपछि पनि पर्दामा सिक्वेन्सको कुनै चर्चा हुँदैन, त्यसैले खोलेको कुरा आफैँले सम्झनुपर्छ। |
| जोकर | छैन | छापिएका दुई जोकर थपेर ५४ पत्ता बनाउँछ। हरेकको मोल शून्य हुन्छ र एउटै अंकको समूहभित्र मात्र जोकर चल्छ, सिक्वेन्समा कहिल्यै चल्दैन। |
| कठिनाई | मध्यम | बोटले कति सम्झन्छ, कति होसियारीले फाल्छ, र कल गर्नुअघि सीमाभन्दा कति कम चाहिन्छ भन्ने। सजिलो बोट सीमामै कल गर्छ र त्यसैको जरिवाना बोक्छ। |
शब्दहरू
- धुम्बल
- खेलकै नाम। कम अंकको खेल, त्यसैले सबैभन्दा सानो हातले जित्छ।
- झ्याप
- यही खेलको अर्को नाम। खेल उही, नियम उही।
- कल
- आफूभन्दा हलुका कोही छैन भन्नु, जसले टेबलका सबै हात उत्तानो पार्छ। तान्नुअघि मात्र मिल्छ।
- समातिनु
- कल गर्नेसँग अरू कोही बराबर वा हलुका निस्किँदा हुने कुरा। बराबरी भए पनि पुग्छ, र जरिवाना लाग्छ।
- हलुका र भारी
- थोरै अंकको हात हलुका, धेरै अंकको भारी। चाहिने हलुका हो।
- थुप्रो
- घोप्टो राखिएको गड्डी, जहाँबाट नहेरी तानिन्छ।
- फालेको पत्ती
- उत्तानो फालिएका पत्ताको थुप्रो। माथिल्लो एउटा मात्र लिन पाइन्छ।
- फाल्नु
- पत्ता फालेको थुप्रोमा राख्नु। यहाँ एकैचोटि धेरै हुन सक्ने भएकाले फाल्नु भनिन्छ।
- एउटै अंकको समूह
- एउटै अंकका दुई वा बढी पत्ता, एउटै समूह बनाएर फालिने।
- सिक्वेन्स
- एउटै रङका तीन वा बढी क्रमैका पत्ता। टेबलले नखोलेसम्म चल्दैन।
- जरिवाना
- समातिएको कल गर्नेलाई हातको साटो लाग्ने एकमुष्ट अंक। सामान्यतया २५।
- लियो र तिर्यो
- अंकका दुई हरफ। 'लियो' अंक हो, जहाँ थोरै भए राम्रो। 'तिर्यो' मिलान हो, जहाँ धेरै भए राम्रो, र त्यो हरफ शून्यमा मिल्छ।
यस पृष्ठका सबै नियम यही एपले खेल्ने नियम हुन्। सुरु गर्नुअघि खेलकै पृष्ठमा गएर जुनसुकै बदल्न सकिन्छ।